Utama

Mengejar Kesempatan dari Kamar Kost

Rabu, 10 Februari 2010 14:35
Cetak PDF

E9-TeknologiTahun 2010 ini, Electronic Arts (EA) – salah satu penghasil produk multimedia – kembali merilis beberapa games elektronik ke pasaran. Itu masih dari satu perusahaan. Bisa dibayangkan seberapa banyak yang membanjiri pasar apabila seluruh produk perusahaan sejenis digabungkan. Tentu saja hal ini disambut baik oleh para gamer di seluruh dunia.


Dalam 15 tahun terakhir, games elektronik bertumbuh dan berkembang di tengah masyarakat Indonesia. Lahan bermain yang luasnya terus berkurang setiap tahun semakin mengukuhkan gamesgame console dengan seluruh perlengkapannya ditambah dengan CD, DVD, memory card, atau media penyimpanan lainnya; suatu aktivitas bermain (baca: rekreasi) dapat dilakukan tanpa membutuhkan arena yang luas. Gamesgamer – tanpa membandingkan persentasenya – permainan ini tidak hanya dilakukan oleh anak-anak, tetapi oleh segala usia. elektronik sebagai alternatif pilihan rekreasi. Cukup dengan membeli elektronik tidak hanya dimainkan oleh masyarakat di perkotaan, bahkan telah mencapai seluruh pelosok negeri. Dari sisi – tanpa membandingkan persentasenya – permainan ini tidak hanya dilakukan oleh anak-anak, tetapi oleh segala usia.


Saat ini, sangat mudah menemukan games elektronik dimainkan di kamar-kamar kost. Apabila tidak mampu membeli game console terbaru, seorang mahasiswa yang memiliki PC (personal computer) hanya membutuhkan joystick untuk bermain. Bila ingin tampilan gambar yang lebih baik, maka mereka bisa mendapatkannya dengan mengganti graphic card-nya.


Seiring pertumbuhan games elektronik, internet pun kian marak. Teknologi yang diciptakan oleh ARPU ini terbukti menawarkan banyak hal yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia. Selain fasilitas standar berupa kamar dan perlengkapannya, banyak rumah kost yang memberikan internet sebagai nilai lebih yang mereka tawarkan untuk memikat perhatian mahasiswa agar memilih rumah kost mereka.


Dengan seluruh fasilitas yang terdapat di kamar-kamar kost tersebut, bukankah prestasi mahasiswa sekarang harus jauh lebih baik daripada generasi-generasi sebelumnya?


Sebagian besar dari manusia Indonesia “belum memanfaatkan teknologi”. Segala biaya yang dikeluarkan untuk memainkan games elektronik merupakan salah satu bukti, bahwa manusia “masih dimanfaatkan oleh teknologi”. Kepuasan memang bisa dipenuhi oleh games elektronik; tetapi apabila tidak dikendalikan dengan benar, dampak yang terjadi adalah perilaku konsumtif dan ketergantungan.


Kondisi “masih dimanfaatkan oleh teknologi” di Indonesia juga berlaku dalam penggunaan internet. Tidak bisa dimungkiri, sebagian besar pengguna hanya memakai internet untuk chatting, mengecek email, mengunduh lagu atau film, dan membuka situs jejaring sosial. Padahal masih banyak fasilitas lain yang dapat dinikmati dan dimanfaatkan dari jaringan yang menyatukan dunia secara maya ini. Orang bisa memasarkan produk dan jasanya melalui internet hampir tanpa biaya, grup-grup musik menggunakan internet untuk memperkenalkan musik yang mereka mainkan, dan para penulis menyebarluaskan pemikirannya melalui internet. Satu hal yang tidak kalah penting adalah setiap orang bisa mendapatkan informasi, ilmu, dan pengetahuan dari seluruh penjuru dunia.


Keadaan ini seharusnya bisa berubah, dan mahasiswa merupakan pelopor dan pelaku yang tepat untuk melaksanakan perubahan itu. Sebagai homo ludens, tidak ada yang salah ketika mahasiswa bermain games elektronik. Mereka hanya membutuhkan sedikit usaha dan kecerdikan untuk mengubah konsep bermain. Sebagai suatu contoh, pada awal dasawarsa ini, sebuah games elektronik yang berjudul “Capitalist” diperlombakan dan hadiah yang ditawarkan kepada pemenangnya sangat besar. Selain sebagai permainan, “Capitalist” merangsang setiap gamer untuk menyusun dan menjalankan strateginya, tidak cukup hanya dengan keahlian bermain, tetapi juga melibatkan ilmu dan pengetahuan.


Mahasiswa juga dapat menggabungkan kegairahan bermain dengan teknologi jaringan. Setelah era Age of Empire yang sangat fenomenal, disusul oleh Nexia, Counter Strike, Ragnarok, dan game elektronik yang terintegrasi dengan situs jejaring sosial; online games semakin berkembang. Online games sangat bervariasi, termasuk di dalamnya adalah bermacam-macam simulasi. Saat ini bermacam-macam simulasi bisnis tersedia di internet, baik yang dikompetisikan, maupun hanya simulasi biasa. Simulasi ini meliputi banyak hal, keuangan, pemasaran, operasi, SDM, R&D, teknologi, sosial, dan bisnis secara keseluruhan. Beberapa mahasiswa Indonesia telah berhasil memenangkan kompetisi simulasi ini. Hadiah yang mereka terima tidak hanya sekadar uang dan barang, sebagian bahkan akhirnya bekerja di perusahaan penyelenggara kompetisi.


Tidak ada yang tidak mungkin. Dari kamar kost, dengan seluruh fasilitas yang tersedia di dalamnya, seorang mahasiswa bisa belajar, bermain, dan berinternet, sekaligus mengejar kesempatan-kesempatan yang tersedia di luar kamarnya.


Bob Situmorang
About the author:
Staff Pengajar SBM-ITB

Comments

No Comments, be the first to Comment

Add new Comment

 
 
 
 
 
 
 

RDBS Comment developed by Robert Deutz Business Solution

Selanjutnya